La BD est un médium particulièrement adapté à la narration environnementale. En effet, l'image fixe permet de créer des compositions complexes, riches en détails, et de jouer avec la mise en scène pour révéler des informations subtiles.
Et dans Blame, l'environnement n'est pas simplement un arrière-plan passif ; il est un personnage à part entière. La structure colossale et labyrinthique de la Mégastructure, où se déroule l'histoire, est un élément central du récit. Cette structure grotesque, gigantesque, composée de niveaux infinis et de technologies avancées, influence directement les actions et les décisions des personnages. Les vastes espaces, les architectures complexes et les technologies omniprésentes créent une atmosphère de mystère et de danger, renforçant le sentiment d'isolement et de désespoir des protagonistes.
Tsutomu Nihei y crée un univers labyrinthique et oppressant, où l'architecture démesurée et les paysages industriels prennent le pas sur les dialogues. Mais pour réellement comprendre Blame il faut aussi comprendre ce qu’est la narration environnementale…
QU'EST-CE QUE LA NARRATION ENVIRONNEMENTALE ?
La narration environnementale est une approche narrative qui met l'accent sur l'interaction entre les personnages et leur environnement. C'est un peu comme si les décors prenaient la parole, révélant des informations sur le passé, l'ambiance et les enjeux de l'histoire, contrairement aux récits traditionnels qui se concentrent principalement sur les actions et les dialogues des personnages. Cette méthode enrichit l'expérience du lecteur en créant des mondes immersifs et en donnant une profondeur supplémentaire aux récits.
Le défaut est que le lecteur est invité à examiner minutieusement chaque case, chaque élément du décor, ce qui peut être un problème si le lecteur ne comprend pas qu’il faut initier cette démarche et qu’il n’a pas les clefs de lecture, car un objet abandonné, une porte entrouverte, une plante fanée peuvent révéler plus d’indices sur ce qui s'est passé ou sur ce qui va se passer que les dialogues et le sens apparent des illustrations.
FONCTIONNEMENT DE LA NARRATION ENVIRONNEMENTALE
Chaque élément du décor peut être porteur de sens, ainsi même sans dialogue les détails insérés dans le dessin peuvent avoir une signification. Une fenêtre brisée peut témoigner d'une effraction, un livre ouvert sur un passage souligné peut révéler les préoccupations d'un personnage, un paysage désolé peut symboliser un état d'âme, … La narration environnementale repose sur plusieurs principes clés :
L’atmosphère et le symbolisme : L'ambiance générale d'une scène, créée par le jeu des ombres, les couleurs, les sons, peut renforcer l'émotion ressentie par le lecteur et l'immerger dans l'histoire. L'environnement peut également servir de symbole ou de métaphore pour des thèmes plus larges. Par exemple, une forêt sombre et dense peut représenter les peurs intérieures d'un personnage.
L'évolution du décor : Les changements dans l'environnement au fil de l'histoire peuvent refléter les transformations des personnages ou de la situation. Les personnages peuvent également interagir constamment avec leur environnement, et ces interactions peuvent influencer le cours de l'histoire. Par exemple, un changement de climat peut créer des obstacles ou des opportunités pour les protagonistes.
L'Environnement comme Personnage : Dans cette approche, l'environnement n'est pas simplement un décor passif. Il devient un personnage à part entière, avec ses propres caractéristiques, ses évolutions et ses influences sur les personnages principaux.
Immersion Sensorielle : La narration environnementale vise à créer une expérience immersive pour le lecteur en utilisant des descriptions détaillées et des éléments sensoriels. Cela peut inclure des sons, des odeurs, des textures et des sensations visuelles.
APPLICATION DANS LA BD EN GENERAL ET DANS BLAME EN PARTICULIER
La bande dessinée est un médium qui peut être adapté à la narration environnementale en raison de sa capacité à combiner texte et images. Voici quelques exemples de la manière dont cette approche peut être appliquée dans la BD :
La page comme un tableau : Chaque case ou ensemble de cases est une sorte de tableau où l'auteur peut disposer les éléments visuels de manière à créer une ambiance, une tension ou une émotion. Par exemple, à la fin du LOG 4 de Blame (ci-dessous) on peut voir que dans la dernière case la Contre-Mesure humaine gravit les marches vers un secteur habité (paraboles satellites, linge qui sèche), créant une impression de fin funeste en approche pour les habitants.
Le cadrage et le détail au service du récit : Grâce au gros plan, l'auteur peut également attirer l'attention du lecteur sur un détail précis qui va enrichir sa compréhension de l'histoire, comme un objet laissé à terre, une affiche déchirée, une fenêtre brisée, tous ces éléments peuvent révéler une histoire passée, un état d'esprit, ou un événement important. En poursuivant l’exemple précédent, on voit qu’au début du LOG 5, qu’on retrouve le niveau totalement dévasté avec un léger recadrage laissant juste assez de place pour accentuer la peine de Killee qui s’y déplace.
Le contraste : En opposant deux environnements ou couleurs, l'auteur peut également souligner un changement, une évolution, un conflit intérieur. De plus, les couleurs sombres et les ombres longues peuvent créer une atmosphère pesante et angoissante, tandis que des couleurs vives et les espaces ouverts peuvent évoquer la joie et la liberté. Dans Blame il y’a évidemment le contraste Bleu/Rouge, essentiellement utilisé dans Blame dans le chapitre faisant apparaître Shibo dans la Netsphere ou dans le LOG où Killee à son Instant Fatidique, on peut aussi voir que Nihei jouent sur la noirceur pour augmenter le côté démoniaque des Siliciés.
Utilisation des Arrière-Plans : Les arrière-plans peuvent être utilisés pour enrichir l'histoire en fournissant des informations contextuelles et en créant une atmosphère. Par exemple, une ville futuriste en ruines peut refléter un thème de déclin et de désespoir. Dans Blame, l’esthétique industrielle et technologique prend un tour particulier, avec ses lignes droites, ses matériaux métalliques, ses machines gigantesques, tout cela renforce le caractère froid et impersonnel de cet univers. La Mégastructure peut également être vue comme une métaphore de la complexité et de l'aliénation de la société moderne. Les niveaux infinis et les technologies avancées représentent les strates sociales et les barrières technologiques qui séparent les individus autorisés des autres. De même, les espaces vastes et souvent déserts symbolisent l'isolement et la solitude des personnages, renforçant les thèmes de quête et de recherche de sens. Et vous pouvez utiliser des affiches pour présenter le danger à venir.
Transitions Environnementales : Les transitions entre différents environnements peuvent être utilisées pour marquer des changements dans l'histoire ou dans les états émotionnels des personnages. Par exemple, passer d'un paysage urbain à un paysage rural peut symboliser un passage de la civilisation à la nature sauvage. Dans Blame, on peut observer que la transition à la Netsphere se fait à travers des paysages à l’opposé de la ville, des environnements spatiaux, de nature, voir féérique, faisant supposer la Netsphere comme un potentiel lieu de Nirvana, donc présentant un but irrépressible pour Shibo.
Symbolisme Visuel : Les éléments environnementaux peuvent être utilisés comme des symboles visuels pour renforcer les thèmes de l'histoire. Par exemple, une tempête peut représenter un conflit interne ou externe. Ou dans Blame, Killee qui passe de son Instant Fatidique à son rêve, quand il arrive à la page où les brumes oniriques se lèvent pour faire apparaître l’entrée vers sa mémoire. Aussi, on peut voir dans les vastes espaces vides, les perspectives vertigineuses, qu’elles créent un sentiment de solitude et d'écrasement. Ce vide est un personnage à part entière, il souligne l'isolement des personnages et l'immensité de la tâche qui les attend.
Interaction Visuelle : Les personnages peuvent interagir visuellement avec leur environnement, ce qui peut ajouter une dimension supplémentaire à l'histoire. Par exemple, un personnage qui escalade une montagne peut symboliser une quête personnelle ou un défi à surmonter. Dans Blame on peut voir une case présentant la Netsphere, où on retrouve ce fleuve, il s’agit du moment où Killee après avoir été détruit par Shibo dans sa version Niveau 9, traverse le Stix soit la mort, pour revenir, symbolisant sa résurrection par le système.
Les lieux comme personnages : Certains lieux peuvent devenir des personnages à part entière, avec leur propre histoire et leur propre influence sur les événements. Dans Blame on pourrait illustrer cela avec le vaisseau de la Toa Heavy Industrie qui est incorporé à la ville et qui est finalement le dernier lieu où il y’a encore des humains avec des gènes sains ou encore le niveau officieux où Shibo va devenir une contre-mesure de Niveau 9. Mais d’une manière générale chaque couloir, chaque salle, chaque élément architectural raconte une partie de l'histoire de ce monde perdu.
Le silence des images : En l'absence de dialogues, le décor peut prendre une place encore plus importante, forçant le lecteur à décrypter les informations visuelles. Dans le cas de Blame, Nihei limite entre autres volontairement les dialogues pour laisser toute la place à l'environnement. C'est à travers les décors, les détails, les machines, les ruines que nous comprenons l'histoire et l'univers de Blame.
En sollicitant l'imagination du lecteur, la narration environnementale va permettre de créer des histoires plus complexes et plus profondes. De même, en détaillant l’environnement cela rendra l’ambiance plus immersive.
Et dans Blame cela rend la mégastructure comme une construction infinie et désordonnée, faisant d’elle bien plus qu'un simple décor. Elle incarne l'aliénation, la perte de repères, l'immensité de l'univers face à l'homme. Chaque couloir, chaque salle, chaque élément architectural raconte une partie de l'histoire de ce monde perdu.
CONCLUSION
En conclusion, la narration environnementale est un outil puissant qui permet d’apporter une nouvelle dimension à la lecture. En exploitant les possibilités offertes par l'image fixe, les auteurs peuvent créer des histoires riches en nuances, où chaque élément visuel contribue à la construction du récit. C’est ce qu’a fait Tsutomu Nihei, où on a affaire à un exemple de l'utilisation en manga. En intégrant l'environnement comme un personnage actif et dynamique, Nihei crée un univers immersif et riche en symbolisme. Les interactions dynamiques entre les personnages et leur environnement, ainsi que l'utilisation de métaphores visuelles, enrichissent l'histoire et offrent une expérience narrative unique et captivante. Blame montre comment la narration environnementale peut transformer un récit en une exploration profonde, durant bien au-delà de la simple lecture.









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